O Combate
O combate usará o sistema d20 como base para as lutas, sejam individuais ou em grupo. Se iniciará como de costume: jogando Iniciativa (que poderá ter bônus, caso você tenha), a ordem será feita e assim se seguirá pelo resto da luta. Existem vários métodos de burlar essa ordem ou até mesmo o resultado inicial da Iniciativa, basta você ter algum atalho relacionado a isso.
Em seguida vem o combate de verdade. O jogador tem as seguintes ações disponíveis por turno: a Livre, a Normal ou a Leve.
Livre: Alguns jutsus ou requerimentos exercidos de Atributos te dão uma Ação Livre, ou seja, pode ser usada no mesmo turno de uma Normal. Ex: Atacar duas vezes, jogar uma bomba de fumaça e atacar com Ninjutsu/Taijutsu no mesmo turno.
Normal: Como o nome já diz, é a ação padrão, basicamente qualquer ação de ataque ou coisa do tipo.
Leve: Ações leves não podem ocorrer no mesmo turno de uma Ação Normal, mas duas ações Leves podem. Ex: Jogar uma bomba de fumaça (uma ação leve) e em seguida jogar uma duas Shurikens/Kunais (geralmente é uma ação Normal, mas essas armas ninjas podem ser usadas como ações Leves também, desde que em número pequeno).
Interpretação
O combate não se resumirá apenas em dados e números, muitas vezes será usado interpretação de ambas partes, ou seja, pode ocorrer de golpes e jutsus não precisarem de dados, pra ambos lados, o jogador e o inimigo, ou de trechos inteiros sem dados.
Lembre-se que apesar de rodadas, turnos e dados, ainda é uma luta. Se o inimigo for de um nível semelhante ao seu ou coisa do tipo, se você conseguiu acertar ele com um soco, não precisa ser só um soco, você pode descrever um combo: Akuma acertou um soco no rosto de Takeshi, depois um soco em seu estomago e (se por exemplo, você conseguiu o dano inteiro do d4) finalizou acertando o rosto do rapaz com seu joelho, fazendo-o voar para longe. Mas é claro, se é um inimigo que você está penando para acertar, obviamente não poderá fazer um combo.
No final, usando o bom senso e entrando no mundinho, tudo ficará bem fácil e natural de se desenrolar.
Contra-Ataques
Os contra-ataques são uma maneira da vítima rebater ou escapar de algum golpe do inimigo, não se resumindo apenas a jogar Destreza. Existem três tipos:
Padrão que é o método comum de desviar de um ataque, o jogador apenas precisa jogar o dado de Destreza, somar o resultado com seu bônus e ver se desviou ou não.
Ofensivo com bônus de Força se você tiver, funciona apenas com outros golpes físicos, podendo interromper o ataque do usuário, se conseguir você consegue acertar 1 de dano fixo e ainda ganhar um bônus no round seguinte, mas se você errar tem a chance de ganhar o dobro do dano ou o dano inteiro.
Também existe para ninjutsus, mas apenas outro ninjutsu é possível de fazer essa ação. Aqui também tem a chance de ganhar o dobro do dano ou apenas o dano inteiro.
Defensivo com bônus de Constituição se você tiver, o jogador amortece o dano colocando todo Chakra possível nos braços, usando-os como um escudo. Diferente do resto, aqui não será contra o dado do inimigo e sim uma Dificuldade estabelecida, caso o jogador tire o necessário, será possível reduzir o dano pela metade e o inimigo só poderá jogar metade do dano (ex: era pra ser um d8 de dano, vai ser um d4). Se errar, receberá o dano inteiro.
Não pode ser usado várias vezes no mesmo combate.
Dificuldades:
Lembrando: o jogador saberá qual jutsu ou ataque acontecerá, mas terá que escolher entre um desses três antes de ver o dado do inimigo ou, obviamente, jogar o próprio.
Substituições
É uma técnica muito útil e importante para cada Shinobi, pois dela vem a única chance de você escapar de algo mortal ou um golpe.
Todos ou a maioria dos ninjas terão ela, e talvez múltiplos usos, é mais um dos jutsus que entram na estrategia que serão as batalhas. Uso agora ou espero uma oportunidade melhor? Ele tem mais de uma substituição? Será que eu uso meu jutsu principal contra ele, sem saber se ele tem mais uma ou não? E se ele escapar?
Ataques Finalizadores
O nome já diz tudo, são aqueles golpes que o jogador ou o NPC usará que não se resumirá em tirar dano, mas sim em matar ou mutilar.
Funcionará da seguinte forma: o jogador falará comigo sobre isso, dirá que quer fazer uma ação finalizadora (não que signifique que irá finalizar o combate, mas sim que será um dano permanente e poderoso), eu lhe darei uma Dificuldade estabelecida, se for possível pode ser desde baixa até bem alta, ou eu posso dizer que é impossível ou não deixar.
Ex: quero quebrar o braço de alguém, quero arrancar o olho, quero comer o cu dele.
Danos Físicos
O gasto de Chakra é de acordo com o modificador do Controle de Chakra.
Golpes físicos - d4
Golpes físicos c/ Chakra - d4 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra
Kunais/Shurikens - d6
Kunais/Shurikens c/ Chakra - d6 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra
Kunais/Shurikens em grande quantidade - 2d6 (Porém perde -2 em modificador de Bukijutsu pela grande quantidade.)
Kunais/Shurikens em grande quantidade c/ Chakra - 2d6 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra (Porém perde -2 em modificador de Bukijutsu pela grande quantidade.)
O combate usará o sistema d20 como base para as lutas, sejam individuais ou em grupo. Se iniciará como de costume: jogando Iniciativa (que poderá ter bônus, caso você tenha), a ordem será feita e assim se seguirá pelo resto da luta. Existem vários métodos de burlar essa ordem ou até mesmo o resultado inicial da Iniciativa, basta você ter algum atalho relacionado a isso.
Em seguida vem o combate de verdade. O jogador tem as seguintes ações disponíveis por turno: a Livre, a Normal ou a Leve.
Livre: Alguns jutsus ou requerimentos exercidos de Atributos te dão uma Ação Livre, ou seja, pode ser usada no mesmo turno de uma Normal. Ex: Atacar duas vezes, jogar uma bomba de fumaça e atacar com Ninjutsu/Taijutsu no mesmo turno.
Normal: Como o nome já diz, é a ação padrão, basicamente qualquer ação de ataque ou coisa do tipo.
Leve: Ações leves não podem ocorrer no mesmo turno de uma Ação Normal, mas duas ações Leves podem. Ex: Jogar uma bomba de fumaça (uma ação leve) e em seguida jogar uma duas Shurikens/Kunais (geralmente é uma ação Normal, mas essas armas ninjas podem ser usadas como ações Leves também, desde que em número pequeno).
Interpretação
O combate não se resumirá apenas em dados e números, muitas vezes será usado interpretação de ambas partes, ou seja, pode ocorrer de golpes e jutsus não precisarem de dados, pra ambos lados, o jogador e o inimigo, ou de trechos inteiros sem dados.
Lembre-se que apesar de rodadas, turnos e dados, ainda é uma luta. Se o inimigo for de um nível semelhante ao seu ou coisa do tipo, se você conseguiu acertar ele com um soco, não precisa ser só um soco, você pode descrever um combo: Akuma acertou um soco no rosto de Takeshi, depois um soco em seu estomago e (se por exemplo, você conseguiu o dano inteiro do d4) finalizou acertando o rosto do rapaz com seu joelho, fazendo-o voar para longe. Mas é claro, se é um inimigo que você está penando para acertar, obviamente não poderá fazer um combo.
No final, usando o bom senso e entrando no mundinho, tudo ficará bem fácil e natural de se desenrolar.
Contra-Ataques
Os contra-ataques são uma maneira da vítima rebater ou escapar de algum golpe do inimigo, não se resumindo apenas a jogar Destreza. Existem três tipos:
Padrão que é o método comum de desviar de um ataque, o jogador apenas precisa jogar o dado de Destreza, somar o resultado com seu bônus e ver se desviou ou não.
Ofensivo com bônus de Força se você tiver, funciona apenas com outros golpes físicos, podendo interromper o ataque do usuário, se conseguir você consegue acertar 1 de dano fixo e ainda ganhar um bônus no round seguinte, mas se você errar tem a chance de ganhar o dobro do dano ou o dano inteiro.
Também existe para ninjutsus, mas apenas outro ninjutsu é possível de fazer essa ação. Aqui também tem a chance de ganhar o dobro do dano ou apenas o dano inteiro.
Defensivo com bônus de Constituição se você tiver, o jogador amortece o dano colocando todo Chakra possível nos braços, usando-os como um escudo. Diferente do resto, aqui não será contra o dado do inimigo e sim uma Dificuldade estabelecida, caso o jogador tire o necessário, será possível reduzir o dano pela metade e o inimigo só poderá jogar metade do dano (ex: era pra ser um d8 de dano, vai ser um d4). Se errar, receberá o dano inteiro.
Não pode ser usado várias vezes no mesmo combate.
Dificuldades:
Spoiler :
Fácil - 8
Normal - 13
Difícil - 16
Muito Difícil - 18
Normal - 13
Difícil - 16
Muito Difícil - 18
Lembrando: o jogador saberá qual jutsu ou ataque acontecerá, mas terá que escolher entre um desses três antes de ver o dado do inimigo ou, obviamente, jogar o próprio.
Substituições
É uma técnica muito útil e importante para cada Shinobi, pois dela vem a única chance de você escapar de algo mortal ou um golpe.
Todos ou a maioria dos ninjas terão ela, e talvez múltiplos usos, é mais um dos jutsus que entram na estrategia que serão as batalhas. Uso agora ou espero uma oportunidade melhor? Ele tem mais de uma substituição? Será que eu uso meu jutsu principal contra ele, sem saber se ele tem mais uma ou não? E se ele escapar?
Ataques Finalizadores
O nome já diz tudo, são aqueles golpes que o jogador ou o NPC usará que não se resumirá em tirar dano, mas sim em matar ou mutilar.
Funcionará da seguinte forma: o jogador falará comigo sobre isso, dirá que quer fazer uma ação finalizadora (não que signifique que irá finalizar o combate, mas sim que será um dano permanente e poderoso), eu lhe darei uma Dificuldade estabelecida, se for possível pode ser desde baixa até bem alta, ou eu posso dizer que é impossível ou não deixar.
Ex: quero quebrar o braço de alguém, quero arrancar o olho, quero comer o cu dele.
Danos Físicos
O gasto de Chakra é de acordo com o modificador do Controle de Chakra.
Golpes físicos - d4
Golpes físicos c/ Chakra - d4 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra
Kunais/Shurikens - d6
Kunais/Shurikens c/ Chakra - d6 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra
Kunais/Shurikens em grande quantidade - 2d6 (Porém perde -2 em modificador de Bukijutsu pela grande quantidade.)
Kunais/Shurikens em grande quantidade c/ Chakra - 2d6 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra (Porém perde -2 em modificador de Bukijutsu pela grande quantidade.)