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descriptionO Combate EmptyO Combate

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O Combate

O combate usará o sistema d20 como base para as lutas, sejam individuais ou em grupo. Se iniciará como de costume: jogando Iniciativa (que poderá ter bônus, caso você tenha), a ordem será feita e assim se seguirá pelo resto da luta. Existem vários métodos de burlar essa ordem ou até mesmo o resultado inicial da Iniciativa, basta você ter algum atalho relacionado a isso.

Em seguida vem o combate de verdade. O jogador tem as seguintes ações disponíveis por turno: a Livre, a Normal ou a Leve.

Livre: Alguns jutsus ou requerimentos exercidos de Atributos te dão uma Ação Livre, ou seja, pode ser usada no mesmo turno de uma Normal. Ex: Atacar duas vezes, jogar uma bomba de fumaça e atacar com Ninjutsu/Taijutsu no mesmo turno.

Normal: Como o nome já diz, é a ação padrão, basicamente qualquer ação de ataque ou coisa do tipo.

Leve: Ações leves não podem ocorrer no mesmo turno de uma Ação Normal, mas duas ações Leves podem. Ex: Jogar uma bomba de fumaça (uma ação leve) e em seguida jogar uma duas Shurikens/Kunais (geralmente é uma ação Normal, mas essas armas ninjas podem ser usadas como ações Leves também, desde que em número pequeno).

Interpretação

O combate não se resumirá apenas em dados e números, muitas vezes será usado interpretação de ambas partes, ou seja, pode ocorrer de golpes e jutsus não precisarem de dados, pra ambos lados, o jogador e o inimigo, ou de trechos inteiros sem dados.

Lembre-se que apesar de rodadas, turnos e dados, ainda é uma luta. Se o inimigo for de um nível semelhante ao seu ou coisa do tipo, se você conseguiu acertar ele com um soco, não precisa ser só um soco, você pode descrever um combo: Akuma acertou um soco no rosto de Takeshi, depois um soco em seu estomago e (se por exemplo, você conseguiu o dano inteiro do d4) finalizou acertando o rosto do rapaz com seu joelho, fazendo-o voar para longe. Mas é claro, se é um inimigo que você está penando para acertar, obviamente não poderá fazer um combo.

No final, usando o bom senso e entrando no mundinho, tudo ficará bem fácil e natural de se desenrolar.

Contra-Ataques

Os contra-ataques são uma maneira da vítima rebater ou escapar de algum golpe do inimigo, não se resumindo apenas a jogar Destreza. Existem três tipos:

Padrão que é o método comum de desviar de um ataque, o jogador apenas precisa jogar o dado de Destreza, somar o resultado com seu bônus e ver se desviou ou não.

Ofensivo com bônus de Força se você tiver, funciona apenas com outros golpes físicos, podendo interromper o ataque do usuário, se conseguir você consegue acertar 1 de dano fixo e ainda ganhar um bônus no round seguinte, mas se você errar tem a chance de ganhar o dobro do dano ou o dano inteiro.

Também existe para ninjutsus, mas apenas outro ninjutsu é possível de fazer essa ação. Aqui também tem a chance de ganhar o dobro do dano ou apenas o dano inteiro.

Defensivo com bônus de Constituição se você tiver, o jogador amortece o dano colocando todo Chakra possível nos braços, usando-os como um escudo. Diferente do resto, aqui não será contra o dado do inimigo e sim uma Dificuldade estabelecida, caso o jogador tire o necessário, será possível reduzir o dano pela metade e o inimigo só poderá jogar metade do dano (ex: era pra ser um d8 de dano, vai ser um d4). Se errar, receberá o dano inteiro.

Não pode ser usado várias vezes no mesmo combate.

Dificuldades:
Spoiler :


Lembrando: o jogador saberá qual jutsu ou ataque acontecerá, mas terá que escolher entre um desses três antes de ver o dado do inimigo ou, obviamente, jogar o próprio.

Substituições

É uma técnica muito útil e importante para cada Shinobi, pois dela vem a única chance de você escapar de algo mortal ou um golpe.

Todos ou a maioria dos ninjas terão ela, e talvez múltiplos usos, é mais um dos jutsus que entram na estrategia que serão as batalhas. Uso agora ou espero uma oportunidade melhor? Ele tem mais de uma substituição? Será que eu uso meu jutsu principal contra ele, sem saber se ele tem mais uma ou não? E se ele escapar?

Ataques Finalizadores

O nome já diz tudo, são aqueles golpes que o jogador ou o NPC usará que não se resumirá em tirar dano, mas sim em matar ou mutilar.

Funcionará da seguinte forma: o jogador falará comigo sobre isso, dirá que quer fazer uma ação finalizadora (não que signifique que irá finalizar o combate, mas sim que será um dano permanente e poderoso), eu lhe darei uma Dificuldade estabelecida, se for possível pode ser desde baixa até bem alta, ou eu posso dizer que é impossível ou não deixar.

Ex: quero quebrar o braço de alguém, quero arrancar o olho, quero comer o cu dele.

Danos Físicos

O gasto de Chakra é de acordo com o modificador do Controle de Chakra.

Golpes físicos - d4

Golpes físicos c/ Chakra - d4 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra

Kunais/Shurikens - d6

Kunais/Shurikens c/ Chakra - d6 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra

Kunais/Shurikens em grande quantidade - 2d6 (Porém perde -2 em modificador de Bukijutsu pela grande quantidade.)

Kunais/Shurikens em grande quantidade c/ Chakra - 2d6 + modificador dependente de sua perícia Controle de Chakra (Porém perde -2 em modificador de Bukijutsu pela grande quantidade.)

descriptionO Combate EmptyRe: O Combate

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O Combate

O combate continuará a mesma coisa, mas eu vou tentar tornar a coisa toda um pouco mais estratégica. Então, vamos explicar algumas coisas...

Rodadas e Turnos

Cada rodada vai ter sua ordem determinada pela jogada de Iniciativa, e essa ordem sempre vai ser importante porque os efeitos de um Jutsu ou a chance de se curar de um companheiro (ou a sí mesmo) vão depender de onde você está colocado. Nem todo grupo de inimigo vai se focar em um só jogador, assim como vocês não devem, eles podem muito bem notar um de vocês quase morrendo e decidir finalizar o trabalho ao ver uma oportunidade visível.

Em alguns jutsus, principalmente os de suporte como Genjutsu e Fuuinjutsu, vocês vão notar que tem um "Tipo: Ação livre" neles, isso quer dizer que ele é possível de ser usado no seu turno sem influenciar seu ato normal que seria atacar ou se curar.

Tipos de Turnos

Ofensivo

Ataque - É o padrão onde você escolhe atacar o(s) oponente(s) com alguma coisa física ou algum jutsu.
Cura - É o turno onde você sacrifica o ataque para tomar algum item, seja ele para curar seu Chakra ou HP, ou aumentar algum modificador ou dano.

Resposta

Desvio - Você joga um dado de Destreza e aposta na sorte para ver se desvia.
Defesa - Você opta por tomar o golpe, mas recebe somente metade do dano e +2 em oportunidade no próximo turno.
Defesa (jutsu) - Você opta por gastar Chakra e cria uma defesa que impede o golpe do usuário. Se o elemento do jutsu adversário for maior, apesar da defesa ainda ser automática, você recebe -2 em modificador negativo como punição no próximo turno.
Contra-ataque - Você opta por devolver o ataque com outro ataque, usando seu dado de Força. Com isso, você desvia do golpe inimigo e ganha mais um turno de ataque (o próximo será seu também, totalizando 3 turnos seguidos seu), mas se você tirar um número menor que o dele você recebe o dobro do dano.

Exemplos:

Ataque > Desvio = O padrão de sempre.

Ataque > Defesa = Você ataca e acerta/erra, então o inimigo ataca com uma Shuriken e você recebe somente 2 de dano. No turno seguinte, ao invés de atacar com +7 em Ninjutsu, você ataca com +9.

Ataque > Defesa (jutsu) = Você ataca e acerta/erra, então o inimigo ataca com várias Shurikens/com algum Jutsu e você neutraliza na hora. O custo é seu Chakra, nenhum jutsu de defesa custará pouco, mas garantirá um turno sem dano.

Exceto, se o usuário usar um elemento rival ao seu. Inúmeras ocasições podem resultar nisso: um jutsu do adversário que tem um elemento superior, mas é impossível de desviar; um jutsu do adversário escondido em Genjutsu; etc.

Ataque > Contra-ataque = Você ataca e acerta/erra, então o inimigo ataca com uma Shuriken e você devolve com uma Kunai. Se você acertar, você vai dar dano nele no seu turno da rodada, no turno dele e no turno seguinte você ganha mais uma chance de dar dano, ou seja, três golpes seguidos. Entretanto, se você errar, você vai receber 8 de dano porque o normal da Shuriken é 4.

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Cura > Desvio = Você cura 10 de HP, o oponente ataca com um Shuriken e você joga o dado de Destreza.

Cura > Defesa = A combinação mais normal quando você está em uma situação preta. Você cura seu HP/Chakra e usa Defesa para não correr o risco do turno ser gasto a toa, como exemplo: você tem 5 de HP, come uma pílula que vai te devolver 10 de HP (fica com 15 no total), mas o oponente está carregando um jutsu que no turno dele vai te tirar mais de 10 de HP, a curto-prazo é melhor não correr o risco de apostar na sorte e optar por tomar só 7 de HP, assim você vai ficar com 8 de hp para os próximos turnos onde o inimigo vai volta com seus ataques padrões de baixo dano.

Cura > Defesa (jutsu) = O ideal para situações com pouco HP e grandes riscos, mas tem uma pegadinha aqui. Se você não administrar seu Chakra bem, pode chegar em um momento que você precisa se curar na rodada e não tomar mais dano, e não ter Chakra para formar um jutsu de defesa. Pode ser também que o inimigo vai lançar um Ultimate Jutsu e você só precise sobreviver esse turno para continuar na batalha sem problemas, então você gasta a rodada com um turno de Cura recuperando 10 de Chakra, o número exato para formar um jutsu de Defesa e se defender do Ultimate do inimigo sem perder nada de HP.

Cura > Contra-ataque = É uma maneira de se curar e tentar ainda dar algum dano nessa rodada "perdida".
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