As gotas que caíam há poucos minutos do céu cinzento e denso estavam ficando cada vez mais fortes em Dawpash. Os cidadãos apressaram os passos, buscando algum lugar em que a água não atingisse suas cabeças ou usando alguma espécie de capa que os protegesse. Nas áreas esburacadas da cidade, poças d’água começavam a se formar, refletindo o que quer que estivesse ao seu alcance.
Dawpash era uma das principais cidades de Valenar, considerada por muitos a capital do reino. Pelo menos comercialmente, Dawpash se destacava muito em relação às outras, provavelmente por conta de ser muito mais antiga e ter sido bastante desenvolvida ao longo dos séculos. Sua população diversificada garantiu uma união de várias culturas e costumes, tornando a cidade ainda mais atrativa.
Valenar era um dos poucos reinos que não tinha conflitos com outros por causa de territórios. O seu rei humano, Oswell, esforçava-se para manter a paz com os seus vizinhos e não possuía ambição por mais terras. O reino localizava-se na região de Dalelands no continente de Whiastone, e também possuía como terras as ilhas de Ganum e Marhart.
Nesse reino, dificilmente alguém não conhecia a taverna Sadbows, localizada em Dawpash. Era uma das estalagens mais antigas de todo o continente, além de muitos viajantes estarem sempre passando por ela. Ao longo do tempo, o lugar foi se reformando e se expandindo, até se tornar uma grande e bonita taverna, com vários quartos nos andares de cima, apresentações musicais de bardos quase o tempo todo, ótima comida e excelente cerveja.
Hobbits adoravam vários pratos deliciosos que eram servidos em Sadbows. Os anões amavam a cerveja, considerada por muitos deles como a melhor do reino. Elfos eram um pouco raro naquele lugar, mas quando visitavam apreciavam as músicas que eram tocadas nas apresentações. Os humanos eram maioria e gostavam de tudo.
A taverna Sadbows estava um pouco mais cheia que o comum naquela manhã. Talvez a chuva tivesse forçado a entrada de muitos cidadãos que estavam do lado de fora. Havia ali muitos viajantes, de raças variadas, vindos de locais próximos ou distantes. As vozes enchiam todo o lugar, altas e alegres. Uma música calma e misteriosa era tocada por um bardo.
O som da chuva ficou ainda mais perceptível quando a porta do estabelecimento foi aberta. Um homem encapuzado havia entrado na taverna, chamando a atenção dos que estavam menos bêbados. Parecia ser apenas mais um homem querendo se livrar da chuva e entrar em um local mais quente, mas sua linguagem corporal e o modo como olhava todos em sua volta criou um ar de mistério.
Esse homem se chamava Esegar, e era provável que apenas ele soubesse disso naquela taverna. Caminhou lentamente, analisando pessoa por pessoa, como se estivesse procurando alguém. Muitos o encaravam de volta, se perguntando quem ele poderia ser. Por fim, o homem pareceu se aliviar e parou de lançar olhares. “Eles não estão aqui”, pensou.
Esegar caminhou até próximo do palco onde o bardo tocava com dedicação. O homem ficou aguardando em pé até que ele acabasse sua música e então o chamou para mais perto com um aceno.
— Posso interromper sua apresentação apenas por um minuto? - perguntou, de forma que apenas o bardo escutasse. O rapaz, que era um jovem elfo e estava tocando um alaúde, concordou em silêncio e desceu do palco para que Esegar pudesse subir.
Logo aquilo chamou a atenção de outros que não estavam observando Esegar e muitos o estavam encarando, em silêncio, esperando que ele fosse falar alguma coisa
— Senhores e senhoritas - Esegar chamou a atenção da maior parte da taverna, que ficou em silêncio para ouvi-lo. Tirou seu capuz e revelou sua aparência. Tinha um cabelo escuro na altura dos ombros e uma barba de mesma cor. — Venho aqui a procura de pessoas capazes de ajudar a minha vila. Nós estamos sendo frequentemente atacados por um grupo de saqueadores em específico que vive próximo da região. Eles sempre roubam nossas comidas e outros objetos que julgam ter valor. Estamos ficando cada vez mais com suprimentos escassos, vivendo uma vida medíocre e miserável por causa deles. E por isso estou aqui, por não aguentar mais ver o meu povo sofrer dessa forma. Eu desejo acabar com esses saqueadores e dar um fim a esse ciclo. Mas nós da vila não temos um número suficiente e nem pessoas capazes para lidar com todos eles. Precisamos de pessoas para nos ajudar a combatê-los, e estas serão bem recompensadas. Alguém teria interesse?
Esegar aguardou, desejando que dessa vez houvesse pelo menos um interessado.
Dawpash era uma das principais cidades de Valenar, considerada por muitos a capital do reino. Pelo menos comercialmente, Dawpash se destacava muito em relação às outras, provavelmente por conta de ser muito mais antiga e ter sido bastante desenvolvida ao longo dos séculos. Sua população diversificada garantiu uma união de várias culturas e costumes, tornando a cidade ainda mais atrativa.
Valenar era um dos poucos reinos que não tinha conflitos com outros por causa de territórios. O seu rei humano, Oswell, esforçava-se para manter a paz com os seus vizinhos e não possuía ambição por mais terras. O reino localizava-se na região de Dalelands no continente de Whiastone, e também possuía como terras as ilhas de Ganum e Marhart.
Nesse reino, dificilmente alguém não conhecia a taverna Sadbows, localizada em Dawpash. Era uma das estalagens mais antigas de todo o continente, além de muitos viajantes estarem sempre passando por ela. Ao longo do tempo, o lugar foi se reformando e se expandindo, até se tornar uma grande e bonita taverna, com vários quartos nos andares de cima, apresentações musicais de bardos quase o tempo todo, ótima comida e excelente cerveja.
Hobbits adoravam vários pratos deliciosos que eram servidos em Sadbows. Os anões amavam a cerveja, considerada por muitos deles como a melhor do reino. Elfos eram um pouco raro naquele lugar, mas quando visitavam apreciavam as músicas que eram tocadas nas apresentações. Os humanos eram maioria e gostavam de tudo.
A taverna Sadbows estava um pouco mais cheia que o comum naquela manhã. Talvez a chuva tivesse forçado a entrada de muitos cidadãos que estavam do lado de fora. Havia ali muitos viajantes, de raças variadas, vindos de locais próximos ou distantes. As vozes enchiam todo o lugar, altas e alegres. Uma música calma e misteriosa era tocada por um bardo.
O som da chuva ficou ainda mais perceptível quando a porta do estabelecimento foi aberta. Um homem encapuzado havia entrado na taverna, chamando a atenção dos que estavam menos bêbados. Parecia ser apenas mais um homem querendo se livrar da chuva e entrar em um local mais quente, mas sua linguagem corporal e o modo como olhava todos em sua volta criou um ar de mistério.
Esse homem se chamava Esegar, e era provável que apenas ele soubesse disso naquela taverna. Caminhou lentamente, analisando pessoa por pessoa, como se estivesse procurando alguém. Muitos o encaravam de volta, se perguntando quem ele poderia ser. Por fim, o homem pareceu se aliviar e parou de lançar olhares. “Eles não estão aqui”, pensou.
Esegar caminhou até próximo do palco onde o bardo tocava com dedicação. O homem ficou aguardando em pé até que ele acabasse sua música e então o chamou para mais perto com um aceno.
— Posso interromper sua apresentação apenas por um minuto? - perguntou, de forma que apenas o bardo escutasse. O rapaz, que era um jovem elfo e estava tocando um alaúde, concordou em silêncio e desceu do palco para que Esegar pudesse subir.
Logo aquilo chamou a atenção de outros que não estavam observando Esegar e muitos o estavam encarando, em silêncio, esperando que ele fosse falar alguma coisa
— Senhores e senhoritas - Esegar chamou a atenção da maior parte da taverna, que ficou em silêncio para ouvi-lo. Tirou seu capuz e revelou sua aparência. Tinha um cabelo escuro na altura dos ombros e uma barba de mesma cor. — Venho aqui a procura de pessoas capazes de ajudar a minha vila. Nós estamos sendo frequentemente atacados por um grupo de saqueadores em específico que vive próximo da região. Eles sempre roubam nossas comidas e outros objetos que julgam ter valor. Estamos ficando cada vez mais com suprimentos escassos, vivendo uma vida medíocre e miserável por causa deles. E por isso estou aqui, por não aguentar mais ver o meu povo sofrer dessa forma. Eu desejo acabar com esses saqueadores e dar um fim a esse ciclo. Mas nós da vila não temos um número suficiente e nem pessoas capazes para lidar com todos eles. Precisamos de pessoas para nos ajudar a combatê-los, e estas serão bem recompensadas. Alguém teria interesse?
Esegar aguardou, desejando que dessa vez houvesse pelo menos um interessado.
Rusty Magic é um RPG baseado nos universos de Senhor dos Anéis, Hobbit e Dungeons & Dragons. Trata-se de um jogo comum do gênero, com um grupo de aventureiros se aventurando em aventuras, enfrentando monstros, fazendo missões, viajando, conhecendo várias pessoas, usando magias, subindo de nível, etc.
O jogo se passará em um continente chamado Whiastone. O reino Valenar é onde vocês criarão suas histórias e Dawpash será a cidade inicial da aventura.
O jogo se passará em um continente chamado Whiastone. O reino Valenar é onde vocês criarão suas histórias e Dawpash será a cidade inicial da aventura.
(Veja o mapa completo nesse link: https://i.imgur.com/hVOucG2.jpg )
Raças
Classes
As vantagens de cada classe abaixo estão relacionadas ao seu primeiro nível. Ao longo do jogo, obterão mais vantagens ao passar de nível. O bardo, por exemplo, poderá aprender mais magias, o druida aumentar o número de vezes por dia que pode usar certa magia, etc.
Observações: Habilidades bônus não contam como umas das 2 habilidades escolhidas na ficha.
Atributos e Habilidades
Atributos:
Dependendo do valor do atributo, haverá uma quantidade de bônus nas ações relacionadas e nas habilidades.
Outras cidades:
Ilhas: Além de parte do continente de Whiastone, Valenar também possui como território as ilhas de Ganum e Marhart. Ganum é conhecida por abrigar muitos bárbaros e povos mais selvagens. Os anões dessa ilha também costumam ser mais agressivos que os de Whiastone. Além disso, as montanhas de Ganum são bastante perigosas pela grande quantidade de Orcs e outras criaturas. Os mais preconceituosos podem chamar os habitantes dessa ilha como ignorantes ou burros. A maioria dos elfos, principalmente os mais nobres, despreza totalmente a população de Ganum.
Já Marhart, é uma ilha com apenas uma cidade rodeada por florestas. Não faz comércio com outras cidades e a comunicação também é escassa. Os habitantes dessa cidade vivem com apenas o que a ilha pode oferecer. É um ótimo lugar para pessoas que querem se isolar de tudo. Apesar disso, alguns consideram a ilha como misteriosa e que esconde vários segredos, e por isso evitam ir até ela. Dificilmente se conhece alguém que já esteve em Marhart.
Não existem outras ilhas conhecidas próximas de Whiastone. Muitos teorizam que existe um outro continente ao leste, mas nenhum navio que navegou por aquela direção conseguiu voltar para confirmar.
Outros reinos: Drihan, Luiren, Veldorn, Erohald.
Observações: Existem várias vilas, comunidades e outras pequenas formas de habitação pelo continente, que não foram colocadas no mapa e nem listadas porque é um número enorme e muitas nem mesmo têm nome.
As cidades não nomeadas no mapa inicial não são do reino de Valenar.
Outros detalhes
Anões: Os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto.
Anões podem viver mais de 100 anos. Eles são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas. São determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles. Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode se tornar a ambição de todo um clã.
Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse amor transforma-se em avareza. O que não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em assentamentos anões.
Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por seus serviços. Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros.
Bônus: +2 Constituição -1 Destreza +1 Força +1 Sabedoria
Humanos: A maioria dos humanos em Whiastone descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam com frequência. Desse modo, os territórios dos humanos são uma mistura de povos – com diferenças físicas, culturais, religiosas e políticas. Simples ou refinados, de pele clara ou escura, extrovertidos ou austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os humanos se espalham pelo mundo.
São a raça dominante em Whiastone. Quase todas as cidades são governadas por humanos, e o reino de Valenar tem um humano como Rei.
Bônus: +1 Força +1 Constituição
Elfos: Os elfos são um povo belo que vive principalmente no meio de belas florestas ou em grandes castelos prateados. Apreciam a música, a natureza, a magia, a arte, a poesia, e as coisas boas do mundo. Em média, são ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura, e também mais leves, pesando entre 50kg e 72kg apenas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Preferem roupas elegantes e belas. Elfos podem viver bem mais de 300 anos.
Eles são conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a estratégia.
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração). Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral menestréis viajantes, artistas ou sábios, que se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais.
Bônus: +2 Destreza -1 Constituição +1 Inteligência
Hobbits: Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos Hobbits: um lugar para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição generosa, e também uma bebida fina e boa conversa. Embora alguns Hobbits vivam seus dias em remotas comunidades agrícolas, outros formam bandos nômades que viajam constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses Hobbits andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.
Com uns 90 centímetros de altura, os Hobbits parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por séculos às sombras dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. São um povo alegre, curioso e apreciam os laços de família e amizade, bem como o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória.
Hobbits são facilmente movidos pela piedade e detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em épocas de vacas magras. São adeptos de viver em comunidades de humanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e bem-vindos. A combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta os ajudam a evitar uma atenção indesejada.
A maioria dos Hobbits vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e bosques preservados. Eles nunca construíram um reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras além de seus tranquilos condados. Hobbits geralmente partem para o caminho do aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade
Bônus: +3 Destreza -1 Força
Meio-Elfos: Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sensos refinados, amor a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca. Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes à medida que atingem a maturidade nos reinos élficos intermináveis, enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma vida de aventura.
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg. Meio-elfos possuem pelos faciais e, às vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões.
Bônus: +1 Destreza +1 Constituição
Classes
As vantagens de cada classe abaixo estão relacionadas ao seu primeiro nível. Ao longo do jogo, obterão mais vantagens ao passar de nível. O bardo, por exemplo, poderá aprender mais magias, o druida aumentar o número de vezes por dia que pode usar certa magia, etc.
Bárbaro: Guerreiro selvagem capaz de entrar em fúria de combate por até 1 minuto recebendo mais força e mais dano. +2 em ataques em fúria.
Habilidades bônus: Saltar (FOR), Nadar (FOR), Escalar (FOR)
Bardo: Músico artista que pode conjurar magias e inspirar seus aliados.
Magia de inspiração: +1 para todos os jogadores (incluindo o bardo) na habilidade escolhida, com duração de cerca de 10 minutos. Limite de 3 vezes por dia, usando uma por vez.
Magia de cura: Cura em 25% da barra de vida todos os jogadores (incluindo o bardo). Limite de 2 vezes por dia, com intervalo de pelo menos 2 horas entre um uso e outro.
Habilidades bônus: Audição Apurada (INT), Falar idiomas (SAB)
Druida: Ligado ao círculo da natureza, capaz de assumir forma animal. Limite de 2 vezes por dia, com intervalo mínimo de 2 horas entre um uso e outro.
Habilidades bônus: Adestrar animais (SAB)
Guerreiro: O combatente, corpo-a-corpo ou à distância. +2 em ataques corpo a corpo.
Habilidades bônus: Equilíbrio (DES), Escalar (FOR)
Ranger: Patrulheiro e caçador, também ligado à natureza. +2 em ataques com arco e flecha, besta e semelhantes. Pode ser capaz de domesticar ou lidar com animais com mais facilidade.
Habilidades bônus: Adestrar animais (SAB), Pontaria (DES)
Ladino: O ladrão, o enganador, o trapaceiro, possuidor de ataque furtivo. +2 em ataques furtivos. É capaz de se aproximar ou andar por um local, principalmente à noite, com poucas possibilidades de ser visto e sem fazer barulhos.
Habilidades bônus: Furtividade (DES), Acrobacia (DES)
Observações: Habilidades bônus não contam como umas das 2 habilidades escolhidas na ficha.
Atributos e Habilidades
Atributos:
Dependendo do valor do atributo, haverá uma quantidade de bônus nas ações relacionadas e nas habilidades.
Habilidades:
As habilidades são características do personagem que influenciam positivamente em suas ações e ganharão bônus de acordo com os pontos no atributo relacionado à habilidade.
Por exemplo: Se uma das habilidades é Acrobacia, ações relacionadas ganharão bônus de acordo com a pontuação em Destreza.
Baseadas em Força:
Nadar (FOR)
Escalar (FOR)
Saltar (FOR)
Baseadas em Destreza:
Abrir Fechaduras (DES)
Acrobacia (DES)
Equilíbrio (DES)
Pontaria (DES)
Furtividade (DES)
Usar Cordas (DES)
Baseadas em Constituição:
Concentração (CON)
Baseadas em Inteligência:
Audição Apurada (INT)
Leitura Labial (INT)
Procurar (INT)
Senso de Direção (INT)
Baseadas em Sabedoria:
Falar idiomas (SAB)
Alquimia (SAB)
Medicina (SAB)
Percepção (SAB)
Adestrar animais (SAB)
Observações: Mais habilidades podem surgir durante o jogo para serem adquiridas pelos jogadores ao longo que vão evoluindo.
Lugares
Continente: Whiastone
Reino: Valenar
Principais cidades:
- Dawpash: É a principal cidade econômica de Valenar. Conhecida por ter a cultura mais diversificada e a união de várias raças.
- Newham: Principal cidade da ilha de Ganum, fazendo comércio com Dawpash e outras cidades. É muito conhecida como uma cidade de muitos bárbaros e ótimas armas forjadas pelos trabalhadores.
- Dawnshell: A única cidade de Hobbits de Valenar. Calma, pacífica. Dificilmente surge alguma criatura ou ameaça aos Hobbits ao seu redor.
- Nilaldur: Cidade de Anões perto de várias minas. É a cidade mais rica da raça em Valenar, com o mais variado número de peças preciosas adquiridas na mineração. Pratica comércio com várias cidades, principalmente Dawpash.
- Clayfell: Grande castelo de Valenar, onde o Rei mora e governa. É o lugar que contém mais nobres e pessoas favorecidas pelo governo monárquico. Também possui alguns dos melhores cavaleiros, que foram muito bem treinados para servir ao reino de Valenar.
- Mythrendell: A maior cidade de Elfos de Valinor. Contém um grande número de torres e colunas prateadas e brilhantes, misturadas no meio de florestas.
- Lunaris: Cidade famosa por ter ótimas universidades e formadora de magos e aprendizes de magia. Tem ótimas e gigantes bibliotecas, vários pensadores andando nas ruas, artistas, bardos, etc. É uma cidade muito respeitada e um pouco temida por alguns, principalmente saqueadores, pelo desconhecimento do que todo esse povo é capaz de fazer com suas magias.
Outras cidades:
- Humanas: Neverstar, Livasee, Mirkka, Farwater, Naporia, Rotherham, Dewhurst, Ironhaven, Satewild, Nuxvar, Arkney, Aysgarth.
- Élficas: Ilinora, Nilvathaes.
- Anãs: Dhogria, Keldorth, Kherndorth.
Ilhas: Além de parte do continente de Whiastone, Valenar também possui como território as ilhas de Ganum e Marhart. Ganum é conhecida por abrigar muitos bárbaros e povos mais selvagens. Os anões dessa ilha também costumam ser mais agressivos que os de Whiastone. Além disso, as montanhas de Ganum são bastante perigosas pela grande quantidade de Orcs e outras criaturas. Os mais preconceituosos podem chamar os habitantes dessa ilha como ignorantes ou burros. A maioria dos elfos, principalmente os mais nobres, despreza totalmente a população de Ganum.
Já Marhart, é uma ilha com apenas uma cidade rodeada por florestas. Não faz comércio com outras cidades e a comunicação também é escassa. Os habitantes dessa cidade vivem com apenas o que a ilha pode oferecer. É um ótimo lugar para pessoas que querem se isolar de tudo. Apesar disso, alguns consideram a ilha como misteriosa e que esconde vários segredos, e por isso evitam ir até ela. Dificilmente se conhece alguém que já esteve em Marhart.
Não existem outras ilhas conhecidas próximas de Whiastone. Muitos teorizam que existe um outro continente ao leste, mas nenhum navio que navegou por aquela direção conseguiu voltar para confirmar.
Outros reinos: Drihan, Luiren, Veldorn, Erohald.
Observações: Existem várias vilas, comunidades e outras pequenas formas de habitação pelo continente, que não foram colocadas no mapa e nem listadas porque é um número enorme e muitas nem mesmo têm nome.
As cidades não nomeadas no mapa inicial não são do reino de Valenar.
Outros detalhes
- Mythril é um metal prata-azulado, mais valioso que ouro devido a sua raridade, brilho, peso extremamente leve e uma incrível resistência. É comumente chamado de “ouro dos anões”, por ser um metal adquirido pelos anões em minerações, que o utilizam para fazer armaduras, armas e outros itens.
- As moedas do universo são: Ouro, Prata e Cobre. Uma moeda de ouro vale 10 de prata. Uma moeda de prata vale 10 de cobre. As moedas de cobre são as mais fáceis de se encontrar e são mais presentes nas vidas de trabalhadores e outros povos mais pobres; possuem um minerador como símbolo. As moedas de prata são bastante presentes na vida de pessoas comuns e comerciantes; possui uma lua como símbolo. Moedas de ouro são um pouco raras, mais comumente vistas com nobres; possui um dragão como símbolo. Com uma moeda de prata você consegue comprar uma boa bebida em uma taverna, e com mais algumas uma noite de descanso em um dos quartos. Com uma de ouro você consegue comprar um cavalo, uma espada ou uma boa quantidade de comida. Com uma de cobre, você consegue comprar uma vela, uma tocha ou uma flecha de madeira.
Me envie a ficha por MP. Não poste neste tópico. Ele será usado para o jogo. Qualquer dúvida, também a faça por MP.
*Na apresentação, você deve descrever como o seu personagem aceitou a proposta de Esegar. Você pode dar detalhes do que estava fazendo na taverna ou o que o levou até ela, e o que pode ter falado ou perguntado ao Esegar.
Código:
[b]Nome: [/b]
[b]Raça: [/b]
[b]Classe: [/b]
[b]Idade: [/b]
[b]Imagem do personagem: [/b]
[b]Descrição física detalhada: [/b]
[b]História: [/b]
[b]Alinhamento: [/b]
[b]Personalidade: [/b]
[b]Atributos e Habilidades[/b]
Distribua 65 pontos nos atributos abaixo. O máximo de pontos em um atributo é 17.
[b]Força: [/b]
[b]Destreza: [/b]
[b]Constituição: [/b]
[b]Inteligência: [/b]
[b]Sabedoria: [/b]
[b]Escolha até 2 habilidades: [/b]
[b]Inventário [/b]
[b]Arma primária: [/b]
[b]Arma secundária: [/b]
[b]Itens na mochila: [/b]
[b]*Apresentação: [/b]
*Na apresentação, você deve descrever como o seu personagem aceitou a proposta de Esegar. Você pode dar detalhes do que estava fazendo na taverna ou o que o levou até ela, e o que pode ter falado ou perguntado ao Esegar.
Como deve ser meu personagem para se encaixar no universo?
Quais as limitações iniciais na hora da ficha?
Por que acreditar que esse RPG será melhor que o Autalley?
- Você pode imaginar personagens como os de Senhor dos Anéis, Hobbit e se basear em D&D também. Pessoas querendo aventuras, mercenários que fazem missões por dinheiro, anões que possuem uma motivação de conseguir recompensa para melhorar a vida do seu povo, hobbits que se veem curiosos mas com receio em estar em aventuras, elfos que querem mais emoção em suas vidas, etc. Você pode desenvolver toda uma história por trás, para criar alguma motivação, ou pode fazer um personagem simples para ser desenvolvido. Lembre-se que Bilbo era apenas um Hobbit e não desejava uma aventura, mas tinha um passado em que era um “bom ladrão”. Então, as possibilidades são infinitas para se encaixar nesse universo;
- O seu alinhamento é livre, mas não aconselho a escolher um Chaotic Evil, por exemplo. Lembre-se que vai estar em grupo e criar relações com ele. Uma pessoa com esse alinhamento tem mais chances de trair o grupo e pegar as recompensas para si mesmo, ou matar algum dos jogadores enquanto estiver dormindo. Apesar de que pode criar uma reviravolta interessante, isso irá mais atrapalhar do que ajudar, principalmente na união do grupo, nas relações com os NPCs e outras coisas que vocês irão entender depois de um certo avanço no jogo. Só é bom ter um personagem mau no grupo quando todos ou grande maioria são maus;
- Vocês podem ter nascido em qualquer uma das cidades de Valenar, ou até mesmo em vilas e pequenas habitações da área. A única limitação é não ter nascido ou morado fora dos limites do reino de Valenar.
- Usem uma aparência que combine principalmente com LOTR e Hobbit, sem muitos exageros como o D&D pode ter.
Quais as limitações iniciais na hora da ficha?
- Você não pode ter nenhum item de Mythril. Lembre-se, a ideia do RPG é que o personagem vá evoluindo e você poderá adquirir algum item desse metal ao longo do jogo.
- O dinheiro inicial de cada um vai ser definido por mim.
- Existe um campo invisível em cada personagem chamado “peso”, que é calculado de acordo com os itens da mochila e suas armas. Então, seja cuidadoso quanto a isso, pois se tiver itens pesados ou muitos itens, seu personagem não conseguirá nem ao menos sair do lugar. A partir de um certo peso, seu personagem receberá pontos negativos em Destreza e se cansará mais rápido.
Por que acreditar que esse RPG será melhor que o Autalley?
- Aprendi com os erros do passado e agora tenho uma outra visão sobre mestragem de RPG;
- Li o Hobbit e assisti todos os 6 filmes (Hobbit e Lord of the Rings). Além disso, li bastante os livros de D&D e pesquisei na internet mais informações sobre as raças, classes, criaturas, etc. Com isso, obtive uma visão melhor sobre os halflings (hobbits), elfos e anões, além das criaturas, como orcs, trolls e goblins;
- Durante muito tempo, planejei todo esse RPG e fui pegando várias inspirações. O Autalley havia sido feito apressadamente e com alguns improvisos devido à liberdade exagerada, o que contribuiu para sua baixa qualidade;
- O RPG caminhará de forma mais rápida, sem enrolação com explorações ou ter que postar como foi a viagem de alguns metros. Claro, haverá exploração sim, mas não de forma que você tenha que fazer um post por cada quarto de um castelo;
- Os NPCs serão melhores e menos presentes entre o grupo. No Autalley, Alyon, Fellon e outros NPCs tinham mais falas/ações que os jogadores, além de não serem tão interessantes ou serem exageradamente fortes. Nesse RPG, o grupo de jogadores serão protagonistas de verdade, sem NPC tirando destaque de ninguém. Os NPCs que forem adentrando ao grupo por algum motivo, serão mais realistas (dentro do universo) e terão alguma importância, sem estar ali apenas por estar;
- Talvez as batalhas sejam mais legais. No Autalley, não lembro de nenhuma luta interessante, então imagino que esse RPG, nesse quesito, terá batalhas mais memoráveis e desafiadoras, sem exagerar na dificuldade ou serem fáceis demais.
- O sistema de jogo será bem melhor. Os jogadores irão evoluindo com o tempo, ganhando mais pontos para distribuir, magias, etc. Além disso, existem as habilidades, que eram presentes no Autalley, mas não muito bem organizadas;
- O enredo será mais linear e claro, sem confusões como no RPG anterior. Seus personagens muito provavelmente terão mais motivações nesse jogo para continuar nas aventuras do que no anterior;
- Por fim, só gostaria de avisar que, apesar de tudo que eu citei, o RPG provavelmente não vai ser perfeito e deve ter alguns erros ou problemas, mas conto com a colaboração dos jogadores para que possamos tornar essa experiência bastante divertida e que possamos aproveitar o máximo que pudermos.